11월 11일 접수 시작: AI Game Maker 한 직무를 모집한다
게임회사의 채용공고에서는 게임기획, 클라이언트 개발, 서버 개발이 일반적으로 다른 직무로 표시된다. 넷마블네오가 11월 공개한 2026 AI 인턴십은 그 구분을 그대로 반복하지 않았다. 모집 직무명을 ‘AI Game Maker(게임기획·개발 통합 직무)’로 제시하고, 2027년 3월부터 5개월 동안 일할 채용연계형 인턴을 선발한다.
공식 회사 LinkedIn 안내에 따르면 서류 접수는 2026년 11월 11일 수요일 정오에 시작해 11월 24일 화요일 오후 11시 59분에 끝난다. 채용 플랫폼에 보이는 11월 4일 또는 5일은 사전 공고 게시일이며, 회사가 안내한 실제 지원서 접수 시작일과 다르다. 지원자는 일정을 혼동하지 않아야 한다.
게임잡 공고에는 경력·학력 무관, 근무지는 서울 구로구, 보수는 회사 내규에 따르는 것으로 표기됐다. 구체적인 선발 인원은 ‘OO명’으로만 공개됐다. 5개월 채용연계형 인턴십은 인턴 근무 뒤 정규직 전환을 검토하는 형태이지 자동 전환을 약속하는 계약은 아니다.
기획과 개발을 합쳤다는 말은 전문 직무가 없어졌다는 뜻이 아니다
게임기획자는 플레이 규칙, 성장 구조, 레벨과 보상, 이용자 경험을 설계한다. 개발자는 그것이 실제 게임에서 작동하도록 코드와 시스템을 구현하고 성능·오류를 검증한다. 하나의 게임을 만들지만 필요한 전문지식과 작업 단위는 다르다. 그래서 게임업계 채용에는 기획, 클라이언트, 서버 등 직무 구분이 오래 사용돼 왔다.
새 공고의 차이는 두 전문영역이 이제 똑같은 업무라는 주장이 아니라, 기획의 의도와 작동하는 결과물을 연결할 수 있는 지원자를 하나의 모집 단위로 평가하려 한다는 데 있다. 작은 게임 규칙을 기획하고 시제품으로 구현한 다음 플레이 결과에 맞춰 다시 수정하는 과정이 그 차이를 설명하는 예가 될 수 있다.
이 모집 직무 한 개가 넷마블네오 전체 조직의 개편이나 기존 전문 개발자의 폐지를 증명하지는 않는다. 실제로 회사는 아트와 애니메이션 등 별도 전문 직무도 계속 게시하고 있다. 이번 인턴십의 통합형 모집과 기업 전체의 역할 구조를 같은 것으로 읽는 것은 과장이다.
넥슨도 '게임제작자'를 한 번에 모집했다. 그러나 3일 행사였다
직무 경계를 넘는 실험이 이번에 게임업계에서 처음 등장한 것은 아니다. 넥슨은 2026년 7월 대학생 게임잼 ‘재밌넥’에서 개발·기획·아트 포지션을 나누지 않고 참가자 전원을 ‘게임제작자’ 단일 포지션으로 모집했다. 56명을 14개 팀으로 구성해 2박 3일 동안 게임을 만드는 행사였다.
넥슨의 공식 설명에는 AI를 새로운 팀원처럼 사용하도록 하는 취지가 담겼고, 팀마다 AI 도구 활용 지원금 40만원을 제공할 계획이라고 안내했다. 참가자가 실제 게임을 짧은 기간에 완성하는 경험을 만드는 프로그램이라는 점에서, 정규 회사의 장기 근무를 위한 인턴 채용과는 목적이 다르다.
넷마블네오가 이번에 제시한 것은 5개월 채용연계형 인턴십에서의 통합 직무다. ‘게임을 함께 만들어보는 행사’에서 나타난 구분 해제와 ‘기업이 실제 업무를 맡길 인턴을 선발하는 절차’의 구분 해제는 다른 사건이다. 다만 넷마블네오 인턴이 구체적으로 어떤 팀에서 얼마만큼 기획과 개발을 담당할지는 아직 확인되지 않았다.
AI 활용 테스트가 있지만, 코딩테스트 폐지라고 말할 수는 없다
게임잡에 게시된 넷마블네오 사전안내에는 ‘서류전형 → AI 활용 테스트 → 1차 면접 → 온라인 역량검사 → 2차 면접 → 건강검진 → 인턴십 선발’ 순서가 기재돼 있다. 지원서와 함께 포트폴리오가 필수 제출서류로 표시됐다. 새로운 직무명을 이해하려면 실제로 어떤 역량을 확인하려는 전형인지 살펴볼 필요가 있다.
그러나 공개 사전안내만으로는 AI 활용 테스트의 문제 유형, 허용되는 AI 도구, 채점 배점, 작업시간과 기존 코딩테스트의 대체 여부를 확인할 수 없다. 따라서 ‘코딩테스트를 없앴다’거나 ‘특정 생성형 AI를 쓰면 통과한다’고 설명하는 것은 근거가 부족하다.
AI가 게임 로직의 초안을 빠르게 작성하도록 도울 수 있더라도 생성된 코드가 의도대로 동작하는지, 밸런스를 해치지 않는지, 오류를 어떻게 고칠지 판단하는 일은 별도로 남는다. 문제 정의·실험·수정 경험을 포트폴리오에 설명하라는 조언은 이 직무를 준비하는 합리적인 방법이지만, 넷마블네오가 공개한 실제 채점기준을 의미하지는 않는다.
기획 지원자와 개발 지원자는 같은 경험을 다르게 정리할 필요가 있다
게임기획을 준비한 지원자는 기획서에 규칙과 시스템을 얼마나 자세히 썼는지뿐 아니라, 그 기획을 실제로 어떻게 시험했는지 돌아볼 수 있다. 작은 프로토타입이라도 플레이어가 예상과 다른 행동을 보였을 때 무엇을 수정했는지 설명하면 기획이 구현과 만나는 지점을 보여준다.
개발을 준비한 지원자는 사용한 언어·엔진·알고리즘을 나열하는 데서 멈추지 않고, 왜 그런 플레이 경험을 만들었는지 설명할 수 있다. 한 기능을 안정적으로 완성하기 위해 어떤 선택을 했는지, 기술적으로 가능한 해결책과 게임의 재미 사이에서 어떤 절충을 했는지를 구분하는 것이 유용할 수 있다.
AI를 활용했다면 무엇을 자동으로 생성했고 무엇을 직접 검증했는지 밝히는 편이 자신의 기여도를 명료하게 만든다. 개발을 모르는 기획자에게 모든 엔지니어링을 새로 익히라는 뜻도, 코드만 작성해온 개발자에게 전문성을 버리라는 뜻도 아니다. 서로 다른 제작 단계와 연결되는 자신의 근거를 준비하자는 의미다.
AI 시대에 게임 제작의 어디에서 직무 경계가 낮아질까
게임은 아이디어를 문서로 만드는 것으로 끝나지 않는다. 실제 조작해 볼 수 있는 시제품을 만들고 플레이를 관찰한 뒤 규칙을 바꾸는 과정이 반복된다. 초기 기획과 간단한 구현 사이의 왕복에는 시간과 소통비용이 필요하며, 일부 제작 도구와 생성형 AI는 그 왕복 비용을 줄일 가능성이 있다.
초기 프로토타입을 빠르게 만들 수 있다는 사실이 상용 게임의 엔진 최적화, 서버 안정성, 보안, 네트워크, 운영과 품질관리까지 한 사람이 모두 맡을 수 있다는 뜻은 아니다. 작은 실험이 빠른 조직과 대규모 서비스를 안정적으로 운영하는 조직에는 다른 역량이 필요하다.
이번 AI Game Maker 모집은 어느 구간의 작업이 합쳐지고 어느 구간의 전문성은 유지될지 관찰할 구체적인 사례다. 단 하나의 인턴 공고만으로 게임산업 전체가 같은 방향으로 변한다고 일반화할 수는 없다. 앞으로 실제 직무 배치와 후속 채용에서 유사한 형태가 이어지는지 확인해야 한다.
지원자가 확인할 것은 AI 도구보다 자신의 작업 범위와 공고 조건이다
지원자는 기존의 게임기획 또는 개발 포트폴리오를 무작정 버릴 필요가 없다. 이미 만든 게임과 프로젝트에서 자신이 담당한 범위, 시행착오, 실제 테스트 결과를 먼저 구분하는 것이 좋다. 예를 들어 전투 시스템을 만들었다면 기획 의도, 구현 방식, 테스트 중 발견한 문제와 수정 결과를 하나의 이야기로 정리할 수 있다.
선발 일정과 방법은 사전안내와 실제 접수 페이지를 분리해 확인해야 한다. 넷마블네오 공식 안내는 11월 11일 정오 시작과 11월 24일 오후 11시 59분 마감을 제시한다. 게임잡·잡코리아 등 외부 플랫폼의 공고 등록일과 접수시각 표시는 서로 다를 수 있으므로 실제 지원에는 회사의 채용 페이지를 우선해야 한다.
필수 포트폴리오의 형식이나 AI 활용 테스트의 상세 규정이 확정적으로 공개되지 않은 부분은 추측으로 메우지 말아야 한다. 모집인원, 전환율, 시험에 허용되는 도구와 채점기준도 회사가 명시하지 않은 숫자를 만들어낼 이유가 없다. 공개 사실과 준비를 위한 해석을 분리하는 편이 지원자의 시간을 절약한다.
이번 채용이 남기는 질문은 '누가 게임을 끝까지 만들어보았는가'다
넷마블네오는 2026 AI 인턴십에서 게임기획과 개발을 하나의 AI Game Maker 직무로 묶고, AI 활용 테스트를 선발 절차에 포함했다. 인턴은 2027년 3월부터 5개월간 근무한다. 이것은 확인된 채용 정보이며 기존 모든 게임개발 직무를 통합한다는 발표가 아니다.
넥슨은 이미 단기 게임잼에서 ‘게임제작자’ 단일 모집을 실험했다. 넷마블네오의 사례는 통합형 제작 역량을 실제 채용연계형 인턴십 모집 단위로 제시한다는 점에서 관찰할 가치가 있다. 핵심은 AI 사용 경험의 유무를 넘어 아이디어가 작동하는 결과물이 되기까지 이어지는 작업을 누가 수행할 수 있는가다.
지원자의 판단은 분명하다. 단순히 ‘AI를 잘 쓴다’는 문구보다, 문제를 어떻게 정의하고 직접 무엇을 만들었으며 결과를 어떻게 검증했는지 구체적인 증거를 정리하는 것이 유용하다. 이 해석이 실제 합격기준과 얼마나 일치하는지는 향후 회사가 공개하는 상세 전형에서 확인해야 한다.
BANSEOG VIEW
BANSEOG VIEW | 새 직무가 등장해도 전문성은 사라지지 않는다
이번 넷마블네오의 AI Game Maker는 게임기획과 개발의 전문지식을 없앤 직무가 아니다. 두 제작 단계를 연결하는 역량을 하나의 인턴 선발 직무로 제시했다는 점이 새롭다.
넥슨의 단기 게임잼에서도 단일 ‘게임제작자’ 모집은 이미 있었다. 다만 넷마블네오는 5개월 채용연계형 인턴십의 모집 과정에 이 구분을 적용했다. 실제 업무 분담, 평가 기준과 채용 이후 성과는 아직 알려지지 않았다.
지원자는 전문분야의 깊이를 유지하면서, 자신의 판단이 작동하는 게임 경험과 어떻게 이어졌는지를 설명할 필요가 있다. 기업 입장에서도 초기 시제품의 통합 역량과 대규모 상용 서비스의 전문 역량을 어느 지점에서 나눌지는 계속 남는 과제다.
SOURCES
근거가 된 원자료
- 넷마블네오 공식 LinkedIn — 2026 AI 인턴십 접수 일정 및 AI Game Maker 안내
11월 11일 12시~11월 24일 23시59분, 직무명 게임기획·개발 통합, 2027년 3월부터 5개월.
- 넷마블네오 채용 관련 담당자 공개 설명 — 직무 경계를 넘는 첫 인턴십 시도
기존 인턴십과 달리 직무 경계를 넘는 새로운 채용 실험이라는 취지.
- 게임잡 — 넷마블네오 2026 AI 인턴십 사전안내 (2026.11.04)
전형 순서, 필수 포트폴리오, 학력·경력·급여·근무지역. 공고 등록일과 실제 접수시작일은 다르다.
- 넷마블네오 — 2026 AI 인턴십 안내 페이지
회사 공식 게시물이 안내한 모집 상세페이지. 최신 지원조건은 이 페이지에서 재확인.
- 넥슨 — 2026 대학생 게임잼 재밌넥 공식 사이트
게임제작자 단일 모집, 56명·14개 팀, 2026년 7월24~26일, 팀당 AI 도구비 40만원 계획.
- 잡코리아 — 넷마블네오 AI 인턴십 사전 공고
5개월 인턴십, 서울 구로구, 급여 회사 내규, 정규직 전환 가능. 공고 게시일 표기는 공식 접수 시작일과 별개.
- 넷마블컴퍼니 공식 채용 사이트
지원 전 모집 직무·전형·지원 자격·변경사항 확인을 위한 공식 채용 경로.
2026-11-08 기준, 넷마블네오 공식 LinkedIn 채용 안내: AI Game Maker(게임기획·개발 통합 직무), 접수 11/11 12:00~11/24 23:59 KST, 2027-03부터 5개월 채용연계 인턴십. 게임잡에 올라온 사전공고는 11/04 등록·서류→AI 활용 테스트→1차면접→온라인역량검사→2차면접→건강검진→선발, 포트폴리오 필수, 학력무관, 급여 회사내규, 서울 구로구. 회사 공식 접수 시작과 외부 플랫폼 사전공고 게시일을 구분. 넥슨 공식 2026 재밌넥은 대학생 56명/14팀, 7월24~26일 2박3일, 개발·기획·아트 구분 없이 게임제작자 단일 포지션, AI 지원금 팀당 40만원 계획. 이번 통합형 직무가 전사 조직개편·코딩테스트 폐지·확정 전환율을 뜻하지 않는다. 제작 과정 분석과 지원 포트폴리오 조언은 반석의 공개자료 기반 해석.